Участь студентів спеціальності «Комп’ютерні науки» у Міжнародній олімпіаді з швидкісного програмування «International Programming Proggy-Buggy Contest 2024»
26 жовтня 2024 року відбувся Світовий етап Міжнародної олімпіади з швидкісного програмування DataArt «International Programming Proggy-Buggy Contest 2024», на якій прийняла участь команда «DVHODB» від спеціальності 122 «Комп’ютерні науки» в складі Дідура Володимира Олександровича (КН-22-1), Гладуна Олександра Володимировича (КН-22-1) та Денисенка Богдана Олександровича (КН-22-2), керівник – к.т.н., доцент Мазурець Олександр Вікторович.
Proggy-Buggy – олімпіада з програмування, організована DataArt. Вона проводиться з 2014 року, залучаючи понад 10 000 учасників із 60 країн. Змагання складаються з 13 алгоритмічних завдань, які учасники повинні вирішити протягом 42 хвилин.
Команда продемонструвала високий рівень професійних умінь і навичок з програмування, успішно й вчасно виконали 10 з 13 завдань, випередивши багатьох конкурентів і зайнявши 462 місце серед численних учасників змагання.
https://proggy-buggy.com/327d318e-c706-4447-bd59-c8e61a63c05f/standings/35/2
Поняття 42-хвилинного обмеження часу організаторами DataArt взято з книги Douglas Adams «The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy». У цій історії унікальний комп’ютер під назвою «Deep Thought» запрограмований на відповідь на питання «Ultimate Question of Life, the Universe, and Everything» та надає ключ до вирішення всіх проблем у Всесвіті. Після семи мільйонів років безперервних обчислень комп’ютер нарешті дав відповідь: «42».
В олімпіаді «Proggy-Buggy» перемагає окремий учасник або команда, яка розв’яже максимальну кількість завдань із найменшим штрафом. Штраф – це загальний час, витрачений на розв’язання задачі, який розраховується таким чином: загальний час – це сума часу, витраченого на кожну розв’язану задачу. Час, витрачений на розв’язану задачу, – це час, що минув від початку змагання до подання першого прийнятого запуску, плюс 20 штрафних хвилин за кожне раніше відхилене задання для цієї проблеми. Не витрачається час на проблему, яка не вирішена. Ці правила відповідають Міжнародному студентському конкурсу з програмування «International Collegiate Programming Contest ICPC».